Projekt Multicolored Cube - Part V - Archetypen
2014 - 07 - 29
Silvio Wagner
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Zum Abschluss möchte ich euch noch einige Deckergebnisse präsentieren, die bei den verschiedenen Drafts sehr gut performed haben. Die Zeit war zwar bisher noch zu kurz um wirklich alles zu erforschen (sofern man davon überhaupt jemals sprechen kann), aber es zeichnen sich bereits einige Archetypen ab, die besonders gut sind. Gleich vorweg - aggressive Strategien sind besser als gedacht, und ein gutes Controldeck zu draften eine sehr große Herausforderung und sehr schwierig – aber nicht unmöglich.
Einen Nachtrag zu den Veränderungen hab ich übrigens auch noch: ich bin über ein Land gefallen, von dem ich vorher nicht mal gewusst habe, für dieses Format aber wohl perfekt ist: Pillar of the Paruns! Hier ein paar Beispiele, was bisher so zusammengekommen ist und ich mitnotiert habe:
NAYA
1
Fire-Lit Thicket1
Wooded Bastion1
Windswept Heath1
Arid Mesa1
Plateau1
Stomping Ground1
Raging Ravine1
Reflecting Pool4
Plains4
Forest1
Mountain---
17 lands
1 Wild Nacatl
1
Dryad Militant1
Steward of Valeron1
Burning-Tree Emissary1
Fleecemane Lion1
Naya Hushblade1
Bant Sureblade1
Vitu-Ghazi Guildmage1
Boros Reckoner1
Loxodon Smiter1
Woolly Thoctar1
Knight of the Reliquary1
Iroas, God of Victory1
Bloodbraid Elf1
Wilt-Leaf Liege---
15 creatures
Viele können sich sicher noch an die „gute alte Jund Zeit“ aus dem Shards Block erinnern. Wenngleich nur aus 1ofs bestehend, funktionieren tut dieser Archetyp in derselben Art und Weise. Man baut um Centerpieces wie Bloodbraid Elf oder Olivia Voldaren drum herum, schnappt sich ein bisschen Premium Removal und idealerweise einen oder mehr 2Drop Accellerator.
Draftstrategie: Manatiere hoch nehmen und früh genug das Removal fixieren (um nicht Grixis oder Junk Ideen neben sich entstehen zu lassen). Natürlich ist Fixing wichtig wie immer, aber tendentiell ist der Jund Archetyp etwas „gieriger“ was die Spellqualität angeht und meistens ist deswegen die gute Karte in der Kurve sogar wichtiger.
UWR Planeswalker
1 Arid Mesa
1 Flooded Strand
1 Misty Rainforest
1 Volcanic Island
1 Hallowed Fountain
1 Plateau
1 Cascade Bluffs
1 Temple of Enlightenment
1 Temple of Epiphany
4 Island
2 Mountain
3 Plains
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18 lands
1 Wall of Denial
1 Nivix Cyclops
1 Wee Dragonauts
1 Dack's Duplicate
1 Lightning Angel
1 Lavinia of the Tenth
1 Izzet Chronarch
1 Mercurial Chemister
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8 creatures
1 Lightning Helix
1 Turn/Burn
1 Detention Sphere
1 Absorb
1 Counterflux
1 Fieldmist Borderpost
1 Supreme Verdict
1 Ajani Vengeant
1 Ral Zarek
1 Warleader's Helix
1 Venser, the Sojourner
1 Prophetic Bolt
1 Assemble the Legion
1 Sphinx's Revelation
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14 spells
Control Decks haben ein sehr hartes Leben in dieser Umgebung, und entsprechend schwer sind sie zu draften. Nichtsdestotrotz sind verschiedene Varianten möglich, die auch gewinnen können, es muss nur am Ende doch sehr viel zusammenkommen, sodass man nicht vor einem unvollendeten Haufen steht, dem einige wichtige Dinge fehlen.
Draftstrategie: Fetchländer und Duals muss man fast über alles nehmen, und Planeswalker sind ebenfalls sehr hohe Picks. Der eine Wrath-Effekt ist ebenfalls fast Pflicht (was auch der Grund ist, warum es nicht so viele Control Decks gibt). Hat man diese Cornerstones, kommt das Deck dann gut zusammen, weil man viele sehr wichtige Karten oft sehr spät bekommt, weil sie woanders nicht gut reinpassen. Die farblich richtigen Temples zum Beispiel, oder auch ganz defensive Wall-Karten, die einen außerordentlich wichtigen Job machen.
RUG Tempo
1
Misty Rainforest1
Volcanic Island1
Tropical Island1
Temple of Epiphany1
Temple of Mystery1
City of Brass1
Fire-Lit Thicket1
Flooded Grove1
Reflecting Pool4
Forest3
Mountain1
Island---
17 lands
1
Kiora's Follower1
Jhessian Infiltrator1
Naya Hushblade1
Jund Hackblade1
Skarrg Guildmage1
Edric, Spymaster of Trest1
Drakewing Krasis1
Shardless Agent1
Fanatic of Xenagos1
Master Biomancer1
Ghor-Clan Rampager1
Bloodbraid Elf1 Huntmaster of the Fells / Ravager of the Fells
1
Cockatrice1
Prophet of Kruphix1
Keranos, God of Storms1
Progenitor Mimic---
17 creatures
1
Simic Charm1
Izzet Charm1
Electrolyze1
Branching Bolt1
Domri Rade1
Kiora, the Crashing Wave---
6 spells
Schlicht gesagt, alles was dieses Deck tun will ist racen. Dieser konkrete Build hat zwei „natürliche“ Einschränkungen. Mit Domri will man einerseits den Kreaturencount so hoch wie möglich halten, und mit zwei Cascade Tieren sollte man die Finger von X-Spells lassen, auch wenn sie manchmal eine starke Ergänzung wären. Sollte man im Gegenzug Split Spells bekommen, dann kann die teurere Seite auch schon mal ein gutes Cascade Target sein. Temples sind mit Domri im Übrigen besonders wertvoll.
Draftstrategie: Ich denke nicht, dass man so ein Deck forcen sollte, aber Simic ist meist sehr offen und entsprechend kann man daraus Kapital schlagen. Keranos ist ein Biest. Sollte man den aufmachen hat man den Grundstein für Decks dieser Art. In die grüne Richtung lockt einen dann möglicherweise Edric. Danach ist man eigentlich nur noch auf der Suche nach billiger Evasion und ein bisschen Cardadvantage.
BOROS Removal
1 Bloodstained Mire
1 Marsh Flats
1 Blood Crypt
1 Godless Shrine
1 Plateau
1 Lavaclaw Reaches
6 Plains
3 Mountain
2 Swamp
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17 lands
1 Figure of Destiny
1 Rakdos Cackler
1 Dryad Militant
1 Akroan Hoplite
1 Sunhome Guildmage
1 Truefire Paladin
1 Wojek Halberdiers
1 Boros Reckoner
1 Anax and Cymede
1 Viashino Firstblade
1 Stillmoon Cavalier
1 Exava, Rakdos Blood Witch
1 Falkenrath Aristocrat
1 Iroas, God of Victory
1 Balefire Liege
1 Aurelia, the Warleader
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16 creatures
1 Boros Charm
1 Legion's Initiative
1 Lightning Helix
1 Terminate
1 Dreadbore
1 Vindicate
1 Bituminous Blast
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7 spells
Ich weiß nicht inwieweit die 1Drops der Grundstein für den Erfolg dieses Decks waren bzw. ob es mit weniger oder keinen noch immer gut wäre – in jedem Fall ist dieser Build einer Dampfwalze gleich über alles drübergefahren. Dabei tut es nichts Besonderes, aber es kombiniert zu einer maximal aggressiven Kurve das gute Removal aus Rakdos und Orzhov und lässt den Gegenspieler kaum stabilisieren. Und selbst wenn es mal knapper wurde, dann waren Iroas und Aurelia immer noch Trumphkarten. Legion's Initiative ist ebenfalls ein richtiger Sleeper. Dagegen zu spielen ist mehr als unangenehm.
Draftstrategie: Ich denke nicht, dass es von Beginn weg Absicht war damit in schwarz zu landen, zumal mit Boros ja auch die Tür zu einem Naya Build jederzeit weit offen steht. Wichtig ist, die Gilde hart zu cutten, vor allem die Karten, die andere vielleicht auf Ideen bringen könnten wie Figure of Destiny, Lightning Helix, Aurelia, the Warleader oder Iroas, God of Victory. Die 2er und 3er Drops kommen dann in der Regel alle wieder und davon kann man richtig gut profitieren. Erwähnenswert ist noch, dass ein Deck wie dieses eher ungern Temples spielt, Fetchländer und Duals aber fast über alles zu nehmen sind, um die Kurve nicht zu gefährden.
Es gibt mit Sicherheit noch mehr gute und spannende Archetypen die es noch zu erforschen gilt. Ich freue mich schon auf gut funktionierende BGx Dredge/Reanimator Pläne wie auch auf Esper und Grixis Control Decks, die nicht gegen die erste Horde bereits eingehen.
Artikeltechnisch komme ich nun zum Ende dieses Projekts, ich hoffe euch haben die Einblicke in diese Umgebung gut gefallen und ich konnte den einen oder anderen davon überzeugen, sowas mal ausprobieren zu wollen.
Bis dann,
Silvio