Esper Planeswalker Control


2013 - 06 - 23
Silvio Wagner



Ich hatte unlängst wieder einmal das Vergnügen, an einem richtigen 8-Mann Cube Draft teilnehmen zu können. Bei Cubes, deren Aufbau bzw. Kartenwahl ich nicht kenne, versuche ich immer, mich an starken Karten zu orientieren und diese auch hoch zu nehmen, anstatt auf irgendwelche Archetypen zu setzen, die möglicherweise gar nicht draftbar sind oder schlecht unterstützt werden. Weiters gehe ich einfach davon aus, dass ich zumindest im ersten Booster Signalen keine zu große Bedeutung geben sollte. Das liegt hauptsächlich am Unwissen, mit wem ich eigentlich drafte und wie gut bzw. auch schlecht meine Mitspieler Karten im Cube evaluieren können. Und damit einhergehend natürlich auch der Umstand, ob diese überhaupt bewusst Signale geben, und noch viel wichtiger, ob meine Signale hoffentlich verstanden werden. An dieser Stelle ist es wichtig, pro Booster sogenannte Keycards für potentielle Strategien zu identifizieren, denn sobald das erste Booster wieder zurückkommt, kann man beginnen, seine gesammelten Daten auszuwerten und Erkenntnisse in weitere Picks einfließen zu lassen. Sich viele Karten zu merken ist reine Trainingssache. Nichts anderes ist es mit der Kartenevaluierung. Aber ich verstehe natürlich, dass dies gerade für unerfahrene Spieler eine ziemlich schwierige Angelegenheit ist. Darum ein Tipp: merkt euch zumindest in eurer „Hauptfarbe“, welche Karten noch verfügbar gewesen wären und gebt Acht, ob diese zurückkommen. Dies ist der erste Indikator, wie offen eure Farbe ist.

Der Draft selbst ist meiner Meinung nach viel besser, als typischerweise zu erwarten, verlaufen. Das lag sicherlich auch daran, dass ich in einer Farbe von links und rechts regelrecht gefüttert wurde, andererseits konnte ich einige Karten sehr spät noch aufschnappen, die längst nicht mehr im Booster hätten sein sollen. Beispiel gefällig? Grim Monolith als viertletzte Karte im ersten Booster war nicht nur eine sehr positive Überraschung, sondern zeigte mir auch, dass ich meine Kartenevaluierung etwas umstellen musste, und manchmal durchaus den „gierigen“ Pick über den „sicheren“ Pick machen konnte. Diese Strategie wurde auch ziemlich belohnt, weil ich in Pack 2 und 3 quasi Länder über fast alles genommen habe und trotzdem noch einige Kracher zurückbekommen konnte.
Aber mal von vorne. Ich startete den Draft mit Counterspell als einzige blaue Karte im Booster und bis auf ein Dread Return auch nichts wirklich Nennenswertes. Für mich ein idealer Start. Nicht, weil Counterspell unbedingt First Pick Material ist, sondern weil ich in solchen Runden gerne in Blau bin, gleich mal die einzige Karte nehmen kann und meine Nachbaren zu meiner linken erst gar nicht in Blau reinlasse. Als zweiten Pick bekomme ich Demonic Tutor geschoben, keine relevante blaue Karte im Booster, allerdings beginnt bei mir gleich ein Kartenscan, was mein Sitznachbar so darüber nehmen kann. Noch extremer wird es beim dritten Booster, als ich plötzlich Elspeth, Knight-Errant, Sword of Body and Mind und Ajani Vengeant noch im Booster vorfinde. Ich nehme Elspeth und verwerfe innerlich den Counterspell, da meine Kollegen rechts meiner Ansicht nach eine blaue Bombe (Jace, the Mind Sculptor?) aufmachen mussten, um mir solch eine Auswahl im dritten Pick zu bescheren. Unterstrichen wird dieser Gedanke, da weiterhin keine gute blaue Karte zu sehen ist. Das ändert sich allerdings sofort, als ich Ancestral Vision und Sphinx‘s Revelation geschoben bekomme. Dann müssen fast die roten Aggro und grünen Ramp Decks neben mir Platz genommen haben. In jedem Fall freue ich mich, denn ich befinde mich bestens in einer UW Control Strategie mit Option auf Demonic Tutor und einer sehr hohen Kartenqualität. Abgerundet wird das Booster noch durch einen Wrath of God und ein getabeltes Dimir Signet. Ebenfalls eine Sache, die ich aus meinen sonstigen Runden nicht unbedingt gewohnt bin, allerdings lässt der oben erwähnte Grim Monolith das Signet gleich ein einem neuen Licht erscheinen. Weitere Verwunderung meinerseits gibt es noch am Ende des Boosters, als ich Rolling Earthquake und Last Pick(!) Flametongue Kavu bekomme.
Mein zweites Booster starte ich mit einer sehr harten Entscheidung, allerdings auch mit einem klaren Misspick. Ich überlege fast ewig zwischen Bribery und Snapcaster Mage und sehe in Bribery letztendlich eher den Matchwinner und nehme es. Später stellt sich natürlich raus, dass ich bei den vielen Planeswalkern keinen weiteren Matchwinner mehr gebraucht hätte und Bribery gegen mich auch nicht wirklich gewinnen würde. Irgendwie war ich jedoch getrieben von dem Gedanken, dass ich damit perfekt das grüne Rampdeck und das Reanimator Deck aushebeln konnte. Snapcaster Mage wäre aber in jedem Fall die richtige Wahl gewesen, da ich bereits Demonic Tutor, Sphinx's Revelation, Counterspell und Wrath of God in meinem Arsenal hatte, und ich damit eine ganze Bandbreite an besseren Optionen bekommen hätte. Danach nehme ich einige gute Länder und freue mich über back to back Planeswalker im vierten und fünften Pick, namentlich Tamiyo, the Moon Sage und Gideon Jura. An dieser Stelle wollte ich unbedingt noch einen zweiten Counterspell, vor allem aber ein zweites Massremoval in meinen Farben. Und ich hätte wahrscheinlich ein Timely Reinforcements oder ein Faith's Fetters über allem genommen. Aus dem wurde aber leider nichts, doch zumindest ein Supreme Verdict konnte ich noch bekommen.
Im dritten Booster gab es dann für meine Artefaktbeschleuniger endlich gute Ziele (mal abgesehen von Sphinx's Revelation und viel zu frühen Planeswalkern). First Pick Karn Liberated und etwas später noch Myr Battlesphere rundeten meinen Plan gut ab. Außerdem bekam ich noch eine Last Pick Playable in Form von Sphinx of Jwar Isle.
Letztendlich hat sich mein schwarzer Splash auf den Demonic Tutor und eine relativ sinnlose Bitterblossom beschränkt, dennoch war ich froh, eine sehr gute und stabile Manabase für meine Powerkarten zu haben.

1 Godless Shrine
1 Underground Sea
1 Celestial Colonnade
1 Creeping Tar Pit
1 Dimir Aqueduct
1 Isolated Chapel
1 Windswept Heath
1 Bloodstained Mire
1 Ancient Tomb
1 Rishadan Port
4 Island
4 Plains

1 Riftwing Cloudskate
1 Baneslayer Angel
1 Sphinx of Jwar Isle
1 Myr Battlesphere

1 Azorius Signet
1 Dimir Signet
1 Grim Monolith
1 Basalt Monolith
1 Ancestral Vision
1 Counterspell
1 Bribery
1 Tidings
1 Demonic Tutor
1 Bitterblossom
1 Wrath of God
1 Supreme Verdict
1 Sphinx's Revelation
1 Tezzeret the Seeker
1 Tamiyo, the Moon Sage
1 Elspeth, Knight-Errant
1 Gideon Jura
1 Karn Liberated

Aufgrund der hohen Anzahl an Spezialländern gab es kaum nennenswerte Sideboard Optionen: Consuming Vapors, Engineered Explosives, Boros Signet, Flametongue Kavu, Rolling Earthquake. Allerdings wollte ich ziemlich sicher die Finger von Rot lassen und konnte mir auch kein Matchup vorstellen, wo diese Karten relevant gewesen wären. Im Nachhinein betrachtet wären mir die Engineered Explosives eigentlich fast lieber gewesen als das Bitterblossom. Tezzeret the Seeker ist hier ein Argument, obwohl man ehrlich sagen muss, der ist ebenfalls schon ohnehin keine gute Karte in dem Deck und bräuchte wohl so was wie Icy Manipulator oder Tangle Wire, um besser zu werden. Ich habe mich für 18 Länder entschieden, weil ich als Control Deck jede Runde ein Land legen will, ich Rishadan Port quasi als Spell gesehen habe und zwischen den Manlands und den vielen teuren Karten auch jede Menge Mana investieren will.

Runde 1 gewinne ich 2:1 gegen GW Ramp. Hier erklärt sich auch gleich mal der mysteriöse dritte Pick Elspeth, Knight-Errant. Mein Gegner hatte Batterskull drüber genommen. Batterskull ist sicherlich eine sehr starke Karte mit der Möglichkeit, sich seine Optionen noch offen zu halten. Ich persönlich würde aber wahrscheinlich dennoch Elspeth nehmen, da sie für mich neben Jace, the Mind Sculptor der stärkste Planeswalker ist und solche viel schwerer zu schlagen sind als ein Equipment. In Game 1 gewinne ich nach vielen Scharmützeln gegen seinen Turn 2 Stoneforge Mystic into Batterskull Plan. In Game 2 wird dieser gleiche Plan schon mühsamer, ich kann sein Board zweimal mit meinen Wraths handeln und überlebe sogar eine Kozilek, Butcher of Truth Attacke dank meiner Myr Battlesphere. Das Problem Batterskull jedoch bleibt und gewinnt auch, nachdem mir sein Oracle of Mul Daya zum zweiten Mal in der Partie Avenger of Zendikar zeigt, meine Sphinx's Revelation für 8 bei 15 verbleibenden Karten aber weder Demonic Tutor noch Bribery findet und ich schlussendlich gegen die vielen Avenger Token auch verliere. In Game 3 gewinnt ein extraschneller Baneslayer Angel ziemlich flott das Spiel, noch bevor seine Ramp Spells eine wirkliche Bedrohung darstellen können.

Runde 2 ist dann ein Control Mirror, wo ich glaube, mit 2 Manlands und 5 Planeswalkern einen eindeutigen Vorteil zu haben. Da ich Control Magic Effekte bei ihm vermute, spiele ich meine wenigen Kreaturen erst mal gar nicht aus, sondern lasse seinen Looter il-Kor einige Male angreifen, bis er sogar sein Treachery abwirft, sein Board weiter aufbaut und ich dann gemütlich Wrath into Planeswalker machen kann. Auch im zweiten Spiel, trotz anfänglicher Manaprobleme, gewinnen die Planeswalker wie vermutet.

In Runde 3 spiele ich gegen das monorote Burn Deck. Zu meinem Leidwesen mit kaum Kreaturen, dafür jeder Menge Burnspells, was das Matchup noch schlechter werden lässt. Trotzdem gewinnt die erste Partie letztendlich noch mein Baneslayer Angel, allerdings bereits gefährlich knapp. In Game 2 bin ich bereits Turn 4 tot, und Game 3 verliere ich mit folgender Starthand dank eines superphenomenalen Missplays: Grim Monolith, Azorius Signet, Sphinx’s Revelation, Baneslayer Angel, Ancestral Vision, Celestial Colonnade, Island. Zugegeben, zwei Länder haben mir schon etwas Sorgen gemacht, aber gegen das rote Burndeck kann ich diese Hand nicht mulliganen, da ich beide Lifegain Spells auf der Hand halte und einen potentiellen Turn 3 Baneslayer Angel legen kann. Mir fehlt zwar das zweite weisse Land, aber ich habe eine Garantie in Form des Signets und müsste die Karten nur noch in korrekter Weise ausspielen. Ich weiß nicht, was mich geritten hat, aber ich habe mir jedenfalls eingebildet, unbedingt Turn 1 noch das Ancestral Vision reinschummeln zu wollen, was die weiteren Optionen aber wegen des getappten Landes extrem einschränkt. Richtig wäre natürlich gewesen, Celestial Colonnade zu legen, dann Land plus Signet und mit jedem (ungetappten) Land Turn 3 Grim Monolith plus Baneslayer Angel legen zu können. Zuerst Monolith, dann Signet geht natürlich genauso. So aber verliere ich ziemlich flott, mein drittes Land ist ironischerweise gleich mal Ancient Tomb und ich werde zusätzlich noch von Zo-Zu the Punisher für meine Dummheit bestraft, weil ich nun mehr Länder legen musste, als notwendig waren. Zu diesem Zeitpunkt konnten mich aber weder Baneslayer Angel, noch Sphinx's Revelation rausreißen. Ich verliere also wirklich zu Recht mit einer superstarken Starthand und darf diese Lektion fürs nächste Mal mitnehmen. Als Randnotiz möchte ich noch anmerken, dass ich trotz Fungames dem Sideboarding mehr Aufmerksamkeit hätte schenken müssen, und vor allem das Ancient Tomb gegen eine Plains austauschen hätte sollen.

Viel Spaß beim Ausprobieren!
Bis dann,
Silvio







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