Cubetuning


2013 - 07 - 01
Silvio Wagner



Nachdem mein Cube nun eine Zeit lang nach den Ravnica Ergänzungen in jeder Kategorie ein wenig über 100 Karten hatte, war es wieder mal an der Zeit, die Dinge genauer zu betrachten und Karten zu cutten.
Nur um es gleich mal festzuhalten, ich spreche nachfolgend nicht von „schlechten“ Karten für Cubes im Allgemeinen, sondern von Karten, die entweder in meiner Cubeumgebung nicht mehr ganz passend sind, oder simpel Platz für Neues machen mussten. Nicht jede Entscheidung war dabei einfach, und ich schließe es auch nicht aus, dass vielleicht sogar die eine oder andere Karte zurückwandern könnte. Fürs erste jedoch bin ich mit dem Ergebnis sehr zufrieden.
Jede Kategorie im Cube hat dabei andere Anforderungen bei Optimierungsarbeiten, was es unmöglich macht, irgendeine Art von Regel für Cuts aufzustellen, zumal vieles noch zusätzlich Geschmacksache ist. Ich hoffe ich kann in weiterer Folge meine Überlegungen gut darstellen.
Beginnen wir einfach mal mit dem Einfachsten: 

 
Je mehr man Cube spielt und je tiefer man in gewisse Archetypen taucht, desto klarer wird, warum nicht-aggressive Karten in Rot eigentlich keinen wirklichen Platz im Cube verdienen. Mit jedem Rx Deck landet man fast zwangsweise in einer aggressiven Strategie, was nicht weiter verwunderlich ist, da Rot von „Natur aus“ die aggressivste Farbe ist. Schlecht ist jedoch, wenn es nun rote Karten im Pool gibt, die diese Strategien zu stark verwässern, da man als Spieler sonst beim Draft viel zu oft aus roten Karten wählen muss, die eigentlich nichts zur Deckstrategie beitragen.
Folgende Karten sind daher aus genau dieser Überlegung rausgewandert: Primitive Justice, Forked Bolt, Vulshok Sorcerer, Slagstorm, Archwing Dragon, Burn at the Stake, Akroma, Angel of Fury, Charmbreaker Devils, Hammer of Bogardan.
Wie gesagt, wir sprechen hier nicht von schlechten Karten, allerdings sieht man in dieser Auflistung auch gleich gut, was ich meine. Die einen Karten sind für rote Strategien zu teuer, die anderen zu langsam. Und dann gibt es noch jede, die dann und wann mal ihre Aufgabe erfüllen, in der Regel aber nichts mit dem typisch roten Plan zu tun haben. Slagstorm ist hier ein gutes Beispiel finde ich, wenngleich ich weiß, dass hier nicht jeder meiner Meinung sein wird. In aggressiven Rx Decks will man doch auf keinen Fall seine eigene Boardpräsenz umschießen. Damit bleibt ein 3 Mana – 3 Schaden Spell, Sorcery Speed wohl gemerkt, über. Am anderen Ende gibt es vielleicht dann und wann mal ein Control Deck, welches rot spielen möchte und einen Sweeper braucht, aber ich kann es mir einfach nur schwer vorstellen, dass zB. ein UR Deck mit den RR in den Kosten wirklich glücklich wird. Es ist eine typische „nicht Fisch, nicht Fleisch“ Situation für beide Seiten, daher ist es meiner Meinung nach besser, sich von Slagstorm im Cube zu trennen.
Einen Neuzugang habe ich in diesem Zusammenhang übrigens auch gefunden, und zwar will ich es mal mit Zo-Zu the Punisher versuchen. Es ist eine weitere Karte, die im speziellen Ramp und Control Decks sehr zusetzen, und gleichzeitig den roten Entwicklungsplan entlasten kann. Wenngleich ich mir vorstellen kann, dass Zo-Zu the Punisher es nicht immer ins Main Deck schafft oder rausgeboardet werden muss, eigentlich kann Rot ja gar nicht genug Ankh of Mishra Effekte haben.


In Blau konnte ich einige Karten identifizieren, die eigentlich keinen speziellen Archetypen unterstützen, oder besser gesagt, in Archetypen gut wären, die nicht im Cube existieren. Eines dieser Archetypen ist Storm, welchen ich in meinem Cube nicht unterstütze, da ich der Meinung bin, dass dieser ohne Powerelemente de facto unspielbar ist und viel zu viel zusammenkommen müsste, um eine realistische Chance zu haben.
Blau ein wenig zu stutzen war im Grunde keine schwierige Aufgabe, einfach weil die Kartenqualität in dieser Farbe so immens hoch ist, dass folgende Karten in Zukunft nicht abgehen werden: Frantic Search, Ideas Unbound, Telling Time, Peer Through Depths, Pact of Negation, Archaeomancer, Deep Analysis.
Deep Analysis schaut zugegebener Weise ein wenig komisch aus, die Realität ist aber - es gibt einfach viel bessere Draw-Spells. Ich habe die Karte nun oft genug gespielt um sagen zu können, 4 Mana für 2 Karten ist zu viel, und sehr oft kann man sich die Flashbackkosten gar nicht mehr wirklich leisten. Von Archaeomancer hingegen war ich sehr enttäuscht. Ich hatte sie mal in den Cube aufgenommen, weil sie mir in M13 Limited wirklich sehr gut gefallen hatte. Aber, trotz der wahnsinnig hohen Spellqualität, die man in Cubes wieder auf die Hand bekommen kann, 4 Mana und ein völlig irrelevanter Body ist einfach nicht gut genug. Archaeomancer fühlt sich einfach immer nur klobig an, und es ist einer der wenigen Karten im heutigen Artikel, von der ich regelrecht abraten muss.
Mit Spreading Seas habe ich blau nun um einen neuen Effekt ergänzt. Luftsprünge mache ich deswegen keine, aber eine 2 Mana Karte, die sich selbst ersetzt und manchmal auch die gegnerische Manabase verletzen kann, ist wahrscheinlich gut genug. Jedenfalls fällt sie unter die Kategorie „billige sinnvolle Spells“.


Schwarz wollte ich vor allem von Karten befreien, die ich ewig schon nicht mehr im Spiel gesehen habe. Zugegeben, schwarz ist generell nicht die meist gespielte Farbe und deswegen kann dieser Ansatz etwas relativ erscheinen, dennoch glaube ich, dass Mikaeus, the Unhallowed, Zombify, Scepter of Fugue, Stupor, Keening Banshee und Toshiro Umezawa gute und richtige Cuts waren. Zombify wirkt vielleicht etwas komisch, aber es ist ein Reanimator Spell der ersten Stunde und mittlerweile haben sich einfach viel bessere hinzugesellt. Es ist definitiv keine Karte, weswegen man in einer Reanimator Strategie einsteigt, und im Vergleich wirkt sie eher unterdurchschnittlich.


In Grün war meiner Meinung nach das Cutten viel diffiziler. Hier war es sehr wichtig, alle Karten nach Curve und getrennt nach Creatures und Spells zuerst mal aufzulegen. Grün hat als Rampfarbe natürlicherweise ein sehr kräftiges High-End und Optimierungen beginnen immer am leichtesten dort, wo Spells am teuersten sind.
So leid es mir tut, aber Rampaging Baloths, Protean Hulk und Mold Shambler (als defakto 6er Drop) mussten ihre Sachen packen. Dabei hatte ich genug Spiele im Kopf, wo Protean Hulk im wahrsten Sinne einfach riesig war. Dennoch ist er eine teure Angelegenheit und macht nichts unmittelbar, wenn er ins Spiel kommt. Und damit ist er dem restlichen grünen High-End einfach unterlegen.
Nach den teuren Cuts konnte ich noch einige Karten identifizieren, die entweder zu wenig tun oder zu schwierig einzusetzen sind: Wasteland Viper, Dungrove Elder, Elvish Visionary, Golgari Grave-Troll. Und als allerletztes habe ich mich nun von Overwhelming Stampede getrennt. Ein komischer Schritt irgendwie, auf der anderen Seite habe ich mich vor langer Zeit schon von Overrun getrennt und damals glaubte ich noch, die intensiven Manakosten waren der Grund dafür. Die Spielpraxis zeigt jedoch, dass trotz der vielen Manaelfen Grün dieses Thema eigentlich nicht ansteuert und wenn, dann gibt es ja mit Craterhoof Behemoth ohnehin eine viel bessere Karte. Fakt ist, ich habe für eine sehr lange Zeit schon kein Overwhelming Stampede mehr spielen gesehen und das ist für mich Grund genug, einfach mal was anderes zu versuchen.
Um die grüne Ramp Strategie noch ein klein wenig zu verbessern, habe ich Fertile Ground mitaufgenommen. Weiters bin ich bei Recherchen auf die Karte Hermit Druid gestolpert. Zwar nehme ich an, dass diese Karte nur in sehr spezifische Decks reinpassen wird, sie ist aber gleichzeitig billig und hat einen sehr interessanten Effekt, sodass ich Hermit Druid unbedingt ausprobieren möchte.


Weiss war für mich definitiv die schwierigste Farbe, gleichzeitig hatte ich aber sehr lange schon ein wichtiges Vorhaben im Kopf. Schwer spielbare WW Spells weitestgehend durch 1W Spells zu ersetzen. Klar ist, in direkter Gegenüberstellung schaut dieses Vorhaben verrückt aus, auf der anderen Seite unterstützen alle WW Spells fast ausschließlich aggressive Strategien. Und wenn man nicht jedes Mal in Mono White landen will oder kann, so ist eine ordentliche Spielbarkeit von WW Karten einfach nicht gegeben, zumal die meisten der Karten einfach nur Turn 2 gut sind und später schnell abflachen.
Folgende Karten sind daher mal unter den Hammer gekommen: Knight of Meadowgrain, Auriok Champion, Precinct Captain, Knight of the White Orchid. Natürlich ist es unschön, wenn man ausgerechnet billige Karten rausgibt, deswegen geht das auch nur, weil ich diese mit halbwegs sinnvollen Karten ersetzen kann: Daring Skyjek, Blade of the Sixth Pride und Syndic of Tithes. Diese 3 Karten sollen in Zukunft aggressiven Strategien mit Weißanteil das Leben etwas leichter machen. Weiters versuche ich es mal mit Boros Elite und im 3er Drop Slot habe ich mit Stonecloaker noch eine sinnvolle Ergänzung gefunden.
Danach war ich auf der Suche nach teuren bzw. schwer spielbaren Karten und folgendes habe ich fürs Erste einstweilen rausgegeben: Conqueror's Pledge, Archon of Justice, Divine Deflection, Entreat the Angels, White Sun's Zenith. Conqueror's Pledge war mir eigentlich schon länger ein Dorn im Auge, da Increasing Devotion einfach viel besser ist und ich damals bereits 1:1 hätte tauschen sollen. Divine Deflection und Archon of Justice sind Karten, die bis dato kaum irgendwas gemacht haben. Tja, und dann gibt es die sauteuren X Spells, wo ich mir ehrlich gesagt auch sehr unsicher bin. Grundsätzlich bin ich der Meinung, dass Decree of Justice die flexibelste Karte von diesem Dreiergespann ist, und damit auch fix im Cube bleibt. Es besteht kein Zweifel, dass Entreat the Angels eine gute Karte ist und völlig verrückt, wenn man sie via Miracle bringen kann. Aber sie ist teuer, sehr weißintentsiv und ein Mystical Tutor im Cube ist zu wenig, um den Miracle Effekt besser auszunutzen. Unterm Strich, diese Karten haben sehr selten überhaupt den Weg in irgendein Deck geschafft. Damit muss ich mich abfinden und einfach mal die Konsequenzen ziehen.


Weiß war die schwierigste Farbe, die mehrfarbigen Karten waren jedoch definitiv die schwerste Kategorie. Ich habe die Karten nach Curve, Creatures & Spells aufgelegt, ich habe die Karten nach Gilden aufgelegt. Dabei bin ich zu folgenden Erkenntnissen gekommen:
1. Multicolored Karten mit hybriden Manasymbolen sind Premium Karten.
2. Eine Einteilung nach Gilden kann man bei einer Anzahl von 100 Karten schlichtweg vergessen. Will man trotzdem stur sein, dann bedeutet dies viele gute Karten zu cutten und viele mittelmäßige Karten dazuzugeben. Das kann also nicht der Plan sein. Bei kleinen Cubes verstehe ich eine gleichmäßige Aufteilung, da es zB. sehr einfach ist, die Top3 oder Top5 Karten jeder Gilde zu identifizieren. Bei Top10 variiert die Kartenstärke aber bereits so stark, dass dies schlichtweg keinen Sinn macht.
3. Schwer spielbare Karten müssen ihren Platz räumen. Schwer spielbar sind für mich 3-färbige Karten, 2-färbige Karten mit Doppelmanakosten und 2-färbige 2er Drops, die nicht genug Board-Impact haben. Cube ist mit einer normalen Limitedumgebung nicht zu vergleichen, wo ein 2 färbiger 2er Drop auch noch Turn 4 oder 5 noch ok ist. Kann man diesen wegen Manaproblemen Turn 2 nicht spielen, ist das eine kleine Katastrophe, vor allem für aggressive Archetypen.
Unter Berücksichtigung, dass einige Karten selten bis überhaupt nie gespielt werden, haben meinen Cube folgende Karten verlassen: Izzet Staticaster, Stillmoon Cavalier, Gelectrode, Undermine, Blightning, Master Biomancer, Mystic Snake, Izzet Chronarch, Sigarda, Host of Herons, Nath of the Gilt-Leaf, Havengul Lich, Obzedat, Ghost Council, Drogskol Reaver, Cruel Ultimatum, Gisela, Blade of Goldnight, Broodmate Dragon, Watchwolf, Truefire Paladin, Izzet Charm, Sundering Growth, Fieldmist Borderpost, Firewild Borderpost, Mistvein Borderpost, Veinfire Borderpost, Wildfield Borderpost.
Mit Stillmoon Cavalier und Sundering Growth habe ich meiner Feststellung (hybride Manasymbole sind Premium Karten) zwar keine Ehre gemacht, beide Karten machen aber insgesamt zu wenig, als dass ich sie gerne als mehrfärbige Karte im Booster vorfinden möchte. Gleiches gilt für mich für die Borderposts, also im Sinne einer mehrfärbigen Karte im Booster stören sie mich, darüber hinaus sind sie erfahrungsgemäß auch nur selten eine sinnvolle Ergänzung in Decks gewesen.
Undermine ist im Grunde nur ein schwer spielbarer Counterspell und im Gegenzug zu seinem Counterpart Absorb ist er keine wirkliche 2:1 Karte, da der Lifeloss gerade in einer UB Strategie irrelevant ist. Von Cruel Ultimatium konnte ich mich nur schweren Herzens trennen, wenngleich ich diese Entscheidung nicht bereue, denn keine Karte ist im Cube so schwer zu spielen wie diese.
Meine mehrfärbige Sektion ist nun wieder auf ein sinnvolles Maß zusammengestutzt worden, wenngleich einige Karten aus Dragon’s Maze noch unter Beobachtung stehen und nicht zwangsweise gut sein müssen.
Ich habe eingangs erwähnt, eine Einteilung nach Gilden macht keinen Sinn, trotzdem muss ich anmerken, dass ich einer Gilde in letzter Zeit besondere Aufmerksamkeit geschenkt habe: Gruul. Nicht weil dies meine bevorzugte Farbkombination ist, sondern weil ich bei vielen Drafts bemerkt habe, wie spät Karten wie Bloodbraid Elf oder Huntmaster of the Fells / Ravager of the Fells zu bekommen waren. Das liegt natürlich auch daran, dass Grün per se nicht als aggressive Farbe aufgestellt ist, sondern seinen Focus im Rampbereich hat. Die Ravnica Ergänzungen machten daher in dieser Gilde auch am meisten Sinn, und Aggro bekommt damit nebst Monorot und RW eine zusätzliche Möglichkeit, plus Naya Varianten profitieren gleich davon mit. Die letzten Ergänzungen in diesem Archetyp rund um Domri Rade, Ghor-Clan Rampager, Clan Defiance, Burning-Tree Emissary, Gruul Charm, Savageborn Hydra, Skarrg Guildmage und Rubblebelt Raiders haben nun mit Armed/Dangerous noch eine zusätzliche Karte mit großer Durchschlagskraft bekommen.


Artefakte waren zu guter Letzt eine recht schnelle Angelegenheit. Hier gibt es konkret 4 Karten, die meiner Meinung nach schon recht lange underperformen: Trading Post, Karn, Silver Golem, Bonehoard, Lion's Eye Diamond.
Im Gegenzug möchte ich nun zusätzlich zu den Signets auch die Talismans ausprobieren: Talisman of Dominance, Talisman of Impulse, Talisman of Indulgence, Talisman of Progress, Talisman of Unity. Fixing und Acceleration sind im Cube Premium Karten, und zusätzlich macht diese Reihe an 2er Drops auch Tezzeret Strategien viel besser.


Bei den Ländern war es mein Ziel, weniger getappte Länder vorzufinden und gleichezeitig die Chance auf die qualitativ hochwertigen Duals und Fetchlands zu erhöhen. Ich bin nach wie vor der Meinung, dass die Bouncelands ein guter und sinnvoller Teil des Cubes sind, rausgegeben habe ich daher die Vivid Länder: Vivid Crag, Vivid Creek, Vivid Grove, Vivid Marsh, Vivid Meadow und damit einhergehend Reflecting Pool.

Meine aktuelle Liste gibt es wieder als .dec File.
Bis dann,
Silvio






 






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