Projekt Multicolored Cube - Part VI - Wedges


2014 - 10 - 07
Silvio Wagner



Projekt Multicolored Cube - Part VI - Wedges

Für meinen Multicolor Cube ist der Release von Khans ein Erdrutsch, denn offensichtlich steht nun etwas zur Verfügung, woran vorher rein von der möglichen Kartenauswahl nicht wirklich zu denken war. Der Counterpart der Shards – die Wedges. Abgesehen davon, dass es natürlich erneut Arbeit bedeutete den Cube umzustrukturieren (was ich aber eh gerne mache), ist es natürlich eine große Freude dieses Projekt in gewisser Art und Weise vollendet zu sehen. Natürlich wird es immer neue und mögliche Additions geben, aber Khans hat endlich die Vielfalt gebracht, die man sich von einer mehrfärbigen Spielumgebung auch erwartet.

Ich rekapituliere nochmals kurz. Bisher gab es folgende 360 Karten:

26 Karten pro Gilde (260 gesamt)
7 Karten pro Shard (35 gesamt)
58 Länder
5 Borderposts
Lightning Angel, Maelstrom Wanderer

Ziel ist es, die Wedges zu integrieren, ohne den Cubeumfang zu verändern. Und damit beginnt zu allererst mal wieder Rechenarbeit. Gleich mal 7 Karten von jeder Wedge zu suchen ist eine Sackgasse, denn es bedeutet die
Anzahl der dreifärbigen Karten in einer halbwegs balancierten Umgebung zu verdoppeln, und bei den Gilden massiv zu cutten. Das funktioniert bei 360 Karten nicht. Zum einen bekommt man keine „schönen“ Booster mehr, wenn man
Dreifärbigkeiten in alle Richtungen sieht. Diese Karten in allen Ehren, aber sie sind nur das Sahnehäubchen und das Format muss in erster Linie spielbar bleiben. Zum anderen,  und das ist sehr wesentlich, müssen die Gilden „mehr Arbeit“ als zuvor verrichten, weil sie nun die maximale Anzahl an Varianten bedienen müssen. Während z.B. Boros vorher, Ausnahmen mal beiseite, hauptsächlich Naya bedient hat, muss nun auch Mardu und Jeskai versorgt sein. Eklantant weniger Boros Karten nun zur Verfügung zu stellen würde letztendlich nur bedeuten, dass jede Shard/Wedge Variation sehr schwer zusammenkommt, denn es ist ja nicht nur das Angebot weniger, sondern
auch die Nachfrage höher.
So gesehen, haben meine Cuts bei den Shards selbst begonnen, und ich habe für die 360 folgendes festgelegt:

24 Karten pro Gilde (260 gesamt)
5 Karten pro Shard/Wedge (50 gesamt)
60 Länder
5 Borderposts, 5 Landcycler (diese wurden von den Gilden entfernt, weil es sich sonst rechnerisch nie ausgeht ohne Länder zu cutten)

Nur 5 Karten pro Shard/Wedge ist bei der Kartenauswahl mancher Kombinationen etwas bitter, bei manchen aber sogar einfacher, weil die Qualitätsunterschiede teilweise ziemlich weit auseinander sind.
Für folgende Karten habe ich mich bei den Wedges nun vorerst mal entschieden:

Mardu
Zurgo Helmsmasher
Ankle Shanker
Butcher of the Horde
Crackling Doom
Mardu Charm

Mardu war eigentlich am klarsten. So sehr ich den alten Drachenzyklus mag, und natürlich auch weitestgehend berücksichtigt habe, Oros, the Avenger spielt nicht am Powerlevel der oberen 5 mit. Dazu finde ich seinen
Effekt in einer Mehrfarbigen Umgebung zu gering.

 

Abzan

Anafenza, the Foremost
Siege Rhino
Duneblast
Teneb, the Harvester
Abzan Charm

Abzan hatte die größte Auswahl, und es tut weh, Doran, the Siege Tower nur auf der Bank zu sehen, obwohl ich diesen Umstand sehr genau im Auge haben werde. Aber selbst Ivorytusk Fortress wär noch sehr stark gewesen.

 

Jeskai
 
Lightning Angel
Mantis Rider
Jeskai Charm
Narset, Enlightened Master
Numot, the Devastator

Die Kombination aus Lightning Angel und Mantis Rider finde ich ja schon sehr cool. Bei dieser Auswahl finde ich eigentlich nur Narset, Enlightendend Master etwas unklar, hier muss man sicher einfach ansehen wie gut
die Karte letztendlich in so einem Format ist.

 

Sultai
Villainous Wealth
Sidisi, Brood Tyrant
Sultai Ascendancy
The Mimeoplasm
Vorosh, the Hunter

Die Troublemaker-Wedge. In Khans finde ich Sultai eigentlich nicht so gut gelungen, aber ausserhalb von Khans sind die meisten Karten eigentlich nicht zu gebrauchen, weil zu spezifisch oder zu random. Ich bin mit dieser Auswahl jetzt nicht super unzufrieden, muss aber schon auch sagen, dass Vorosh, the Hunter nur reindarf, weil die Alternative die Common aus Khans war: Abomination of Gudul. Dafür hat Sultai in der Theorie die coolste Karte mit Villainous
Wealth. Genesis Wave auf den Gegner muss in dem Format einfach ein ziemlich cooler Move sein.

 

Temur

Maelstrom Wanderer
Temur Charm
Surrak Dragonclaw
Savage Knuckleblade
Intet, the Dreamer

Temur tut auch weh, denn hier sitzen Avalanche Tusker und Trap Essence nur auf der Bank. Selbst Bear's Companion hätt ich noch recht fein gefunden. Ich kann mir aber nicht vorstellen, an diesen 5 wirklich rütteln zu
können.

 

Cuts und Veränderungen

Nachdem ich die Wedges beisammen hatte, musste ich nun zum einen etliche Karten cutten, zum anderen gibt es aber auch ein paar coole Neuerungen. Allen voran will ich auch den Uncommon Zyklus aus M15 ausprobieren,
die sind zwar nicht Multicolored in den Manakosten, aber für mich gleich zu behandeln wie Wild Nacatl, Loam Lion etc. Ich denke, sie sind in dem Umfeld einfach eine phanatische Ergänzung. Und zu guter letzt wurde der Landpool auch nochmals umgestellt.

Jund

- Madrush Cyclops, -Violent Ultimatium

Naya

Keine „echten“ Cuts. Pure / Simple wurde zu Gruul verschoben, Trace of Abunance zu Selesnya.

Bant

-Stoic Angel, Crystallization wurde zu Azorius verschoben

Esper

-Tower Gargoyle, -Punish Ignorance

Grixis

-Sedraxis Specter, Slave of Bolas wurde zu Dimir verschoben

 

Die Cuts in den Shards sind allesamt nicht besonders aufregend, aber es wäre viel härter geworden, wenn ich einige der flexiblen Karten nicht zu Gilden geschoben hätte.

Azorius

- Ephara, God of Polis, - Skymarc Roc, - Steel of the Godhead, + Dauntless River Marshal

Dimir

- Mirko Vosk, Mind Drinker, - Blizzard Specter, -Stalking Assassin, + Jorubai Murk Lurker

Rakdos

- Shambling Remains, - Underworld Cerberus, + Nightfire Giant

Gruul

- Burning-Tree Emissary, - Ground Assault, - Dragon Broodmother, + Kird Chieftain

Selesnya

- Knight of New Alara, - Watchwolf, - Armadillo Cloak, +Sunblade Elf

Orzhov

- Culling Sun, - One Thousand Lashes, - Gift of Orzhova, - Athreos, God of Passage, - Cartel Aristocrat, + Sorin, Solemn Visitor, + Utter End, + Magister of Worth

Golgari

- Nath oft he Gilt-Leaf, - Golgari Charm, - Gaze of Granite, + Rakshasa Deathdealer

Simic

- Yavimaya's Embrace, - Fable of Wold and Owl, - Sturdy Hatchling, - Gaea's Skyfolk, + Sagu Mauler, + Icefeather Aven

Izzet

- Mindwrack Liege, - Steam Augury, - Teleportal, + Winterflame

Boros

- Battlegate Mimic, - Belligerent Hatchling, - Thundersong Trumpeter, + Highspire Mantis


Wer mitzählt merkt, es sind nicht einfach immer nur 2 Cuts wie anfangs angesprochen. Hier spielen einige Verschiebungen rein, einerseits Karten der Shards, andererseits aber auch die Landcycler. Über die meisten
Karten bin ich nicht zu sehr traurig. Ephara und Athreos konnten sich einfach nicht beweisen und waren sehr leichte Cuts. Am ehesten tut es mir noch um eine Karte wie Armadillo Cloak leid, aber auch hier muss man sagen, dass der
Behemoth Sledge die bessere Ausgabe davon ist, und man nicht gegen jedes Removal Value liegen lässt. Die coolste Khans Ergänzung für die Gilden ist für mich Winterflame.

 

Länder

+5 neue Tri-Lands
+5 Duals
-7 Filter Lands (ausser Rugged Prairie, Fire-Lit Thicket und Fetid Heath)
-2 Temples (Temple of Abandon, Temple of Triumph)

Warum so kompliziert? Ursprünglich hatte ich 58 Länder, die dann 59 mit der Ergänzung von Pillar of the Paruns wurden. Ich hatte also einen Land Slot frei. Die neuen Tri-Lands sollten logischerweise in den Cube rein,
und mit den nun steigenden Anforderungen der Manavarianten hab ich nun jegliches Palawer über Duals/Nicht Duals in der Vergangenheit über Board geworden und geradeaus alle ergänzt. Damit standen die neuen Temples den
Filterländer gegenüber und irgendwas musste weichen. Ich finde die Temples mittlerweile eine Spur besser und hatte zuerst noch alle Filterlands gecuttet, und Gemstone Mine als letztes Land dazugegeben. Als ich mir später in den
Gilden nochmals die Manaanforderungen durchgesehen habe, stellte ich fest, dass Boros, Gruul und Orzhov das Filterland aber wegen deren Manaanforderungen gut gebrauchen könnten, bei den beiden aggressiven Gilden sich sogar das getappte Land negativ auswirken könnte. Deswegen habe ich hier mal zum Test die Temples mit den Filterlands zurückgetauscht und Fetid Heath statt Gemstone Mine dazugegeben. Das gibt Orzhov zwar ein Land mehr, diese Gilde hat aber auch die härtesten Farbanforderungen.

Cubeliste: http://cubetutor.com/viewcube/12574

 

Bis dann,

Silvio




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