Oliver Polak-Rottmann - GoPRO #01 - Draft


2014 - 10 - 23
Oliver Polak-Rottmann



GoPRO- Wie sollte man an einen Khans of Tarkir-Draft herangehen?

 

Nachdem Khans jetzt auch schon eine gewisse Zeit auf Magic Online zur Verfügung steht, Magic Online und Real Life PTQ´s gerade Saison haben und FNM-Drafts jede Woche stattfinden, scheint die Zeit für eine kleine Anleitung durch das Draftformat gerade richtig zu sein.


Wie wir alle wissen, befinden wir uns in einem Format, in dem man um dreifarbige Decks nicht herum kommt, außer man will auf erhebliche Power zu Gunsten der Manabasis verzichten. Das angestrebte Ziel ist es daher, ein zweifarbiges Deck mit einem kleinen Splash zu draften. Dieser Splash beinhaltet im Optimalfall nur spielentscheidende Karten und keine 2- oder 3-Drops, die man nicht konstant in Zug 2 auslegen kann. Morphs aus der Splashfarbe kann man natürlich (fast) bedenkenlos ins Deck packen, da man sie ja zumindest gemorpht spielen kann. Klingt ja in der Theorie alles schön und gut - wie kommt man dann zu einem gewünschten Ergebnis?

 

Wie in den meisten Formaten ist der Pick 1 in Pack 1 von höchster Relevanz. Meiner Meinung sind die besten Firstpicks in dem Format folgende: Wingmate Roc, Sarkhan, the Dragonspeaker, Ashcloud Phoenix, Master of

Pearls, Crater Claws, Ghostfire Blade und wenige andere. Diese Karten sind nicht nach Spielstärke geordnet, zeigen aber eine Sache sehr schön: Alle sind einfarbig.

 


Und damit kommen wir auch zum ersten Punkt - Bleibe so lange es möglich ist einfarbig! Auch wenn wir uns in einem dreifarbigen Format befinden, ist es möglich, den ersten Booster mit nahezu ausschließlich einer Farbe zu beenden. Wenn man das auf die Reihe bekommt, hat man eine riesige Auswahl an Rarebomben, die man aufmachen kann, um einen zu beglücken, oder die man vom Nachbarn gepassed bekommt.

 

 

Am Anfang des zweiten Boosters ist es hingegen essentiell, sich auf eine zweite, oder vielleicht schon dritte Farbe festzulegen. Da unser Format in Clans aufgeteilt ist, gibt es von nun an die Möglichkeit, sich einem Clan zu verschreiben. Aber welcher Clan passt am besten zu uns? Diese Frage lässt sich so nicht beantworten, es man hat allerdings die Möglichkeit sich seinen Weg länger offen zu lassen. Wähle als Zweitfarbe eine Enemy-Color! Eine Enemy-Color ist eine Farbe, die nicht neben der ersten Farbe im Farbkreis (diesen findet man auf jeder Magickarten
Rückseite) liegt. Wenn unsere erste Farbe also Schwarz ist, empfiehlt es sich, Weiß oder Grün als Zweitfarbe zu wählen. Das sollte man machen, um weiterhin zwei Clans beitreten zu können, in unserem Fall mit Weiß Abzan oder Mardu, mit Grün Abzan oder Sultai, mit Rot hingegen nur Mardu und mit Blau nur Sultai.
Natürlich fallen alle diese Regeln, sobald man in die Gunst einer Rarebombe kommt, für einen normalen Draft können sie allerdings durchaus hilfreich sein. Da wir uns aber nicht auf das Öffnen einer guten Karte verlassen wollen,
probieren wir eher, unser Arsenal mit Optionen aufzufüllen.

 

 

Weitere Fragen, die ich mir im Zuge meiner Pro Tour Vorbereitung gestellt habe waren:

- Soll ich einen Charm firstpicken?
Auch wenn vier der fünf Charms richtig gut sind, sind sie nicht so gut, um sich sofort einem Clan zu verschreiben, und schließlich will man mit seinem Firstpick auch spielen. Die Charms sind es einfach nicht wert, sich vom Start weg zu commiten, wobei sie zu den besten Picks gehören, die man haben kann, sobald man auch im richtigen Clan ist.


- Wie hoch picke ich Länder?
Sehr hoch. 90% aller Decks werden 3-farbig sein und mit einer guten Manabasis setzt man sich weniger der Gefahr aus, in einem Spiel nur Zuschauer zu sein. Die Tri-Lands sind klarerweise viel stärker als die Life-Länder, so dass man diese aus einem schwachen Booster auch schon mal firstpicken kann. Der Unterschied zu den Charms besteht darin, dass man die Länder auch spielen kann, wenn man nicht in allen 3 Farben beheimatet ist, ein Charm hingegen nimmt dann nur auf der Ersatzbank Platz. Im ersten Booster kann man verhältnismäßig einfacher Länder aufsammeln als gegen Ende des Drafts, da die Mitdrafter dann nach Manafix ächzen.


-Was ist eigentlich mit den Bannern?
Richtig gut sind sie nicht, da man eigentlich nie die Möglichkeit hat, sie in Turn 3 zu spielen, da der Morphwar an dieser Stelle startet. Wenn die eigene Manabasis allerdings nicht besonders gut ist, kann man sie allerdings mit einem Banner verstärken. Grundsätzlich bin ich allerdings der Meinung, dass das 18. Land mehr wert ist
als ein Banner. Das einzige Deck, das sich wirklich über ein(!) Banner freut, ist das Jeskai-Deck mit ausreichend Prowess Kreaturen.

Das waren jetzt einmal die Grundregeln, die man sich einprägen sollte, da man sich dadurch einen Vorteil gegenüber weniger versierten Draftern schaffen kann. Natürlich gibt es hier allerdings auch wieder ein paar Ausnahmen.

 


- Was mache ich, wenn mir mein Nachbar im ersten Booster eine dreifarbige Rare passt?
Hier kommt es klarerweise zuerst auf die Spielstärke an, aber wenn das eine gute Rare ist, sollte man sie nehmen. Das widerspricht zwar dem ersten Punkt, den ich aufgelistet habe, was sich jetzt aber ändert, ist, dass unser Nachbar uns damit ein Zeichen geben will, dass wir in diese Farbe gehen sollen oder er sich noch nicht festlegen will. Er weiß dadurch allerdings, dass wir sehr wahrscheinlich in diesen Clan einsteigen werden und erwartet sich dadurch einen starken zweiten Booster. Dieses freundliche Angebot sollte man dann auch annehmen, da man immerhin in zwei Boostern vom rechten Nachbarn gefüttert wird und er mit sehr hoher Wahrscheinlichkeit nicht in die gleichen Farben gehen wird.


- Die Option, fünffärbig zu draften, wird häufig diskutiert und meistens gleich beantwortet: Es ist ein Backup-Plan. Auf der vergangenen Pro Tour in Honolulu hatte niemand die Strategie, 5-Color zu draften, einige 3-0 Decks waren aber fünffärbig. Wenn die Kartenqualität in den einzelnen Boostern relativ schwach ist, hat man die Option, einfach ein Land zu nehmen und sich dadurch alle Clans offen zu halten. Wenn sich das wiederholt, hat man sehr schnell eine schöne Anzahl an Ländern und Morphs. Morphs sind in diesen Decks besonders stark, da der Gegner das Problem hat, die richtige Morph zu erraten, und dadurch ein schwereres Spiel hat. Ein weiterer Vorteil ist, dass man im zweiten und dritten Booster wirklich fast jede Rare spielen kann und dadurch ein hohes Powerlevel erreicht. Man sollte sich trotzdem für eine Hauptfarbe entscheiden, da 2 Drops in dem Format essentiell sind und man diese ja auch im zweiten Zug auslegen will. Daher sollte man eine Farbe wählen, in der man die meisten Länder spielen wird, und bestenfalls nur 2-Drops aus dieser Farbe aufsammeln. Dafür besonders gut geeignet ist Grün, da man mit Highland Game und Archers' Parapet  ausgezeichnete Optionen hat, da man die meiste Zeit eh den Kontrollpart einnimmt.

- Die 2-Drop-Diskussion ist immer noch nicht ganz geklärt, ohne geht es allerdings nicht. Es gibt in dem Format Decks, die zwischen 6 und 8 2-Drops spielen wollen, wie zum Beispiel die Raid-Decks, und es gibt Decks,
welche die Anzahl so gering wie möglich halten wollen, da sie mehr Qualitätskarten spielen wollen und diese eben etwas mehr Mana benötigen. Ich persönlich finde, dass jeder 2-Drop, der eine sinnvolle Zusatzfähigkeit hat,
gut ist. Karten wie Smoke Teller finde ich hingegen fürchterlich, auch wenn man sie manchmal einfach spielen muss. Mein Tipp ist also: sammelt die 2-Drops rechtzeitig ein, dass ihr später nicht auf gute Karten verzichten müsst. Drei
bis fünf 2-Drops sollte eigentlich jedes Deck enthalten, da man sonst zu oft ins Hintertreffen gerät.

 

 

Meine Einschätzung der einzelnen Farben:

1.) Weiß
2.) Schwarz
3.) Grün
4.) Blau
5.) Rot

Weiß hat die stärkste Common-Dichte, Schwarz hat das beste Removal und Grün die besten Kreaturen. Das ist zwar fast immer so, aber meistens haben Blau und Rot auch ein Wörtchen mitzureden. Das ist dieses Mal allerdings weniger der Fall: Blau hat in Form von Mystic of the Hidden Way und Jeskai Windscout einerseits zwar tolle Evasion-Kreaturen, andererseits kaum andere zählbare Karten. Mit Rot habe ich das Problem, dass die Karten zu keiner
Scherbe richtig gut dazu passen, die Rares und Uncommons sind hingegen unglaublich gut, daher landet man öfters in Rot, als das gewünscht ist.

Meine persönliche Draft-Präferenz äußert sich folgendermaßen:

1.) Abzan
2.) Mardu
3.) WR- oder WB-Aggro
4.) Jeskai
5.) Sultai
6.) 5-Color
7.) Temur

Wie man sehen kann, schummeln sich da zwei Archetypen in den Mix, die nicht den Clans zuzuordnen sind. Über 5-Color habe ich schon ein paar Worte verloren, über die Aggrostrategie noch nicht. Das passiert auch relativ
selten und man muss auf viel Power zu Gunsten einer besseren Manabasis verzichten. Der größte Vorteil dieser Strategie liegt darin, dass man schwache Draws des Gegners bestraft und so oft zu gratis Siegen kommt. Abzan und Mardu haben den starken BW-Kern und sind daher auf den ersten Plätzen zu finden.
Sultai liebe ich zwar selbst zu spielen, leider bekommt man selten ein gutes Deck zusammen, da man wirklich auf die Rares angewiesen ist, ohne diese ist es richtig schwer, die Spiele auch zu beenden. Den meisten Spaß kann man aber definitiv mit diesem Clan haben. Temur ist leider einfach nicht gut. Selbst die besten Temur Decks, die mit Rares gespickt sind, schaffen es kaum, einen Draft zu gewinnen. Die Dichte der Commons ist einfach zu schwach und Synergie ist in diesem Clan ebenfalls ein Fremdwort.

Ich hoffe, euch hat der Artikel gefallen und ihr seid herzlich dazu eingeladen, mir Fragen zu stellen. Wie die meisten von euch wissen, könnt ihr mich immer freitags im Spielraum Wien antreffen und mir da auch gerne Fragen stellen. Diese Woche werde ich allerdings nicht da sein, da ich am Standard Grand Prix in Stockholm sein werde und über dieses Format werdet ihr in naher Zukunft von mir hören.

 

Oliver Polak-Rottmann

 




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